Mejor, hablemos del tiempo

porque como me tires de la lengua…

Archive for the ‘juegos de lógica’ Category

Continuity

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Un hombrecito, una llave y una puerta. Hasta ahí, es un sencillo juego de plataformas. El giro ingenioso y espectacularmente elegante consiste en trocear el nivel en distintas piezas de puzzle, haciendo que el hombrecito sólo pueda pasar de una partición a otra si la frontera que las une casa perfectamente. Y con esta idea Elias Holmlid, Dmitri Kurteanu, Guy Lima Jr. y Stefan Mikaelsson ganaron el Best Student Game Award en el Independent Games Festival 2010: Continuity.

Continuity

Continuity: la idea

Este nivel se resuelve con sólo cuatro transiciones entre piezas, pero a medida que se avanza en el juego las cosas se complican: aumenta el número de llaves necesario para abrir la puerta, y el puzzle empieza a ser un auténtico quebradero de cabeza:

Continuity

Continuity: el reto

A estas alturas viene bien haber jugado a cosas como Portal y manejar trucos del estilo de hacer saltar al hombrecito y cambiarle el suelo mientras está en el aire. Eso sí, la dificultad no radica siempre en el puzzle; a veces, lo que hace falta es un poquito de maña para volar:

Continuity: sólo para Arthur Dent

Continuity: sólo para Arthur Dent

Ya sabes, como dice Douglas Adams en La vida, el Universo y todo lo demás:

El volar es un arte o, mejor dicho, un don.
El don consiste en aprender a tirarse al suelo y fallar.

 
Sin duda, Continuity es conceptualmente uno de los mejores juegos en flash que he visto en mucho tiempo. Quizás se haga un poco corto y simplón, pero tiene muchísimo potencial: basta un cronómetro, y los niveles con más de seis piezas pueden ser un infierno. Si además se le añaden pulsadores y compuertas, el juego se convierte en una auténtica maravilla. Espero que haya segunda parte pronto.

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Highedge?

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La segunda parte de Blocks with letters on empieza con el nivel de dificultad con el que acababa el juego original. Y se pone aún peor. Tengo una intensísima relación de amor-odio con cada nivel. Si me quejaba de los botones que transforman una letra en la siguiente del abecedario (los naranjas con el simbolito >), ahora se juntan con un elemento nuevo: las gafitas que generan un nuevo bloque con la misma letra (un duplicador, vaya):

More blocks with letters on

More blocks with letters on

¡Así cómo puñetas voy a adivinar el anagrama de la solución sin pistas?

Es horrible.

Me encanta.

Written by descatalogado

2009/12/05 at 12:36 pm

Blocks with letters on

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El último juego del que me he enamorado en Kongregate aúna mis dos modalidades favoritas: juegos de lógica y juegos de palabras. En Blocks with letters on tienes que mover una serie de bloques con letras en ellos (sí, estos también se han roto la cabeza buscándole un título al juego) hasta formar la palabra correcta en la salida. Empieza fácil, pero a medida que avanzan los niveles aparecen letras que pueden volar, teletransportes, botones que activan y desactivan bloques, puntitos que hacen que las letras se giren, paredes pegajosas, y lo peor que te puede pasar cuando tienes que hacer anagramas: bloques que transforman una letra en su siguiente en el abecedario. De modo que hacia el final puedes encontrarte con algo así:

Blocks with letters on

Blocks with letters on

 
El juego mola muchísimo, es doblemente frustrante (encontrar la palabra, y encontrar el modo de formarla), y muy divertido, no sólo por las pifias que cometes por el camino, sino porque después de acertar cada palabra se muestra una pequeña animación con una situación en la que se use la palabra – y los autores están fatal. Pero muy muy mal de la olla.

Y lo mejor de todo: acabo de descubrir que ya tiene segunda parte :-D

Written by descatalogado

2009/11/27 at 9:41 am

Karōshi

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Karōshi, en japonés, significa muerte por exceso de trabajo. Se trata de muertes súbitas como infratos o apoplejías causadas por la presión y el estrés laboral. El primer caso reconocido data de 1969, y desde entonces la propia ansiedad al karōshi se suma al problema:

For example, a big life insurance company investigated 500 male white-collar workers in top-ranking corporations in Tokyo. The report shows that 46 percent of respondents were anxious about their own risk of karoshi. A quarter of them experienced complaints from their families related to anxiety about karoshi. Around 5 to 20 percent of the workers themselves were afraid of the high risk of karoshi.

Las cifras reconocidas por el Gobierno me parecen de por sí chungas:

The Japanese Ministry of Health, Welfare and Labour published relevant statistics in 2007: 147 workers died, many from strokes or heart attacks, and about 208 more fell severely ill from overwork in the year to March, the highest figure on record and 7.6 percent up from the previous year. Another 819 workers contended they became mentally ill due to overwork, with 205 cases given compensation, according to the ministry data released on Wednesday. Mentally troubled workers killed themselves or attempted to do so in 176 cases.

Toda esta gente viene a ser uno de cada 12.000 japoneses. Pero estas son las cifras reconocidas oficialmente, insisto. Un estudio de 1997, cuando desde el Ministerio sólo se reconocían entre 20 y 60 muertes anuales, recogía estimaciones de que un tercio de las muertes por problemas cardiovasculares y cerebrovasculares podían deberse al exceso de trabajo, elevando la cifra a 10.000 karōshi año.

¿Qué hacer ante este problema? El Gobierno japonés está trabajando (espero que no excesivamente) para solucionarlo, limitando las horas extra y obligando a los trabajadores a pasar exámenes médicos para poder realizarlas. Las empresas también están poniendo de su parte, pero parece que el problema de fondo está demasiado arraigado en la cultura japonesa:

In 2007, Mitsubishi UFJ Trust & Banking, a division of Japan’s largest banking group, started to allow employees to go home up to three hours early to care for children or elderly relatives. So far, just 34 of the company’s 7,000 employees have signed up for the plan.

 
De modo que yo propongo una solución mucho más sencilla. La próxima vez que te sientas agobiado en el trabajo, descansa un rato y juega a Karōshi, una serie de juegos en Flash cuyo objetivo es resolver los puzzles de cada nivel para que el señor de traje y corbata consiga matarse:

Karōshi Suicide Salaryman

Karōshi Suicide Salaryman

 
El juego, además de original en su concepto, es muy muy divertido y cafre. Y en una de las secuelas te conviertes en Super Karōshi y tienes que conseguir que todos los demás empleados mueran antes de poder morir tú tranquilamente.

Super Karōshi

Super Karōshi

¡Nunca morir en un juego fue tan difícil!

Written by descatalogado

2009/09/20 at 11:39 am

Let’s Shift again

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¡Ya ha salido Shift 4!

Shift 4

Shift 4

Junto con Portal, Shift es uno de mis juegos en Flash favoritos. La mecánica es sencilla: lleva al tipo a la salida, sin matarle mucho, despejando el camino por medio de las llaves y desbloqueando pasos. Por sí sólo, con eso ya me gustaría. Pero lo que convierte Shift en una genialidad es que, al pulsar el shift, el personaje pasa al otro lado del suelo (de la zona blanca a la negra, y viceversa), de modo que la mejor manera de llegar a una zona elevada que no se puede alcanzar saltando es hacer un shift, dejarte caer, y volver a shiftear. Es, digámoslo así, como aplicar una transformada para resolver un problema matemático de manera más sencilla, y luego realizar la transformada inversa…

Si la segunda entrega añadía los mareantes cambios de orientación, y la tercera tan sólo un una estructura de niveles en forma de mapa de las habitaciones, la cuarta le da una vuelta más interesante al incorporar múltiples personajes que tendrán que colaborar para activar botones y pulsadores. Me ha gustado, sí. Y además han desarrollado una versión para el iPhone (y iPod Touch) – ¡por fin algo útil para esa mierda de teléfono! Así que nada, ya está comprado a cargo del curro y, actualmente, mi Subject 32763 ostenta la tercera posición en el ránking mundial, con un tiempo de 1094.5 segundos en resolverlo. No sé hasta qué punto esto es cierto, pero mola.

Y parece que los tipos de Armor Games se están poniendo las pilas (me parece el mercado más rentable ahora mismo), porque también han sacado para el iPhone OpenDoors, otro de mis recomendados de 2008 (que por cierto, también tiene ya una segunda parte, con un diabólico último nivel con el que aún me sigo pegando…).

Lo dicho, que entre el curro y los vicios no hay quien actualice esto…

Written by descatalogado

2009/05/26 at 10:04 pm

Echochrome, el pasillo infinito

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A estas alturas todo el mundo debería conocer a Escher y sus perspectivas imposibles. Bien, pues he encontrado un juego fascinante que se vale de trucos ópticos similares para desarrollar laberintos y rompecabezas en la PlayStation. Echochrome, que en japonés significa “pasillo infinito”, utiliza la tecnología OLE para unir tramos de pasillos, ignorar agujeros en el recorrido o hacer que el personaje caiga o salte entre corredores situados en el mismo plano pero a distinta profundidad de campo.

Object Locative EnvironmentObject Locative Environment

Object Locative Environment

En la página del OLE se pueden ver las cinco ilusiones que han creado con las perspectivas, y en la página de la PS3 hay un vídeo que explica cada una con un ejemplo del juego. Sin embargo, mi vídeo va directamente a por la demostración:

En Europa se vende con 315 niveles iniciales, e incluye un editor de niveles y, por lo que parece, frecuentemente sacan packs de niveles generados por los usuarios. En esta página hay un editor que permite jugar un poco con los conceptos (aunque no incluye escaleras). Desde luego, no es un juego que haya tenido una gran aceptación (sobre todo considerando el perfil de los usuarios habituales de PS), pero a mí me parece lo más brillante que haya visto desde Portal y Shift. ¡Yo quiero!

Finalmente, un comentario curioso: las canciones de la banda sonora, interpretada por un cuarteto de cuerda, llevan como título números primos. Volveré sobre este tema más adelante…

Written by descatalogado

2009/04/16 at 9:36 am